历时7年,他在“马造2”里重现了平台跳跃游戏的进化史

发布日期: 2022-10-07 16:51 来源: 网络
历时7年,他在“马造2”里重现了平台跳跃游戏的进化史

2D·马里奥和他的时代之旅。

《超级马里奥兄弟》原著中的“1-1”可能是电子游戏史上最著名的关卡了。

这条蓝天白云下的砖路创造了横版卷轴游戏,也在跳台游戏的起点上树立了一个高峰。

此后,许多新作品相继推出,其中大部分都继承了“石人设计思想”,并获得了良好的声誉。然而,自2012年新的《超级马里奥兄弟U》发布以来,一直没有《2D·马里奥》系列正统续作的消息。

但是前段时间,一款听起来像是新2D版《马里奥兄弟5》的游戏突然在推特上引发了热议。

既不是官方新作,也不是粉丝作品,而是一个粉丝用《超级马里奥创造者2》制作的游戏。虽然没有官方的血统认证,但这款由8个世界、40个关卡组成的完整游戏,已经被很多玩家评价为“有经典马里奥的味道”。

下面是它的编号。感兴趣的朋友可以亲自尝试一下Mazao 2。

对于许多喜欢传统2D马里奥游戏的玩家来说,这是十年来罕见的代餐。对于作者迈克来说,这是一个长达七年的漫长旅程。

和很多从小接触游戏的孩子一样,Mike一直希望做一款属于自己的游戏。因为特别喜欢马里奥系列,所以这款游戏在目标上可以更具体的定位为“一款马里奥游戏”。

但和大多数想玩游戏的人一样,在那之后的很长一段时间里,它的想法只停留在脑海里。最多成了纸上的潦草和一行文字版本设置,却始终没有迈出那关键的一步。

之后,他仍然保持着用笔和纸列清单的习惯。

直到2015年,原版《超级马里奥》创作者正式发布。

无论是由于任天堂强硬的版权控制,还是制作游戏的天然门槛,“马藻”的出现让迈克没有理由推迟“做一个马里奥”的想法。于是,他正式开始了自己的创作者之路。

他刚开始在3DS上设计关卡的时候,并没有做“完整游戏”的想法,只是简单的做了一些零散的关卡。由于之前纸上涂鸦终究只是纸上谈兵,他只能一边重温之前经典的《2D·马里奥》,一边摸索着逐步提高和丰富自己的水平。

随着手中关卡的日益复杂,迈克的装备也在逐渐进化。在一开始发现3DS越来越不方便后,他很轻松地把战场移到了Wii U上,但在NS上的马早2发布时,任天堂给他出了个难题:二代游戏的地图不支持一键导入。

据他介绍,搬运每个关卡大概需要一到三个小时。

当年马造2发布之前,很多玩家都在担心,如果两代游戏之间的地图都不支持一键导入,那么一下子损失了几百万地图的玩家,还能重建之前完整的生态吗?但事实证明,他们完全被高估了。这些玩家的创作热情很快让Mazao 2重新焕发了活力,Mike就是其中之一。

当时他已经设计好了22关,只能老老实实的从零开始这个大工程:同时打开两个游戏对比,把自己的地图一砖一瓦的搬到麻枣2上。由于两代游戏的很多细节改动,在这次重刻的过程中,他不得不忍痛删除了其中的三个。

当Mazao 2的3.0补丁正式公布的时候,非常受玩家欢迎的世界地图功能终于上线了。玩家终于可以在不借助第三方网站的情况下,在游戏中体验多个关卡的世界。也是在这个时候,迈克意识到他终于有机会将那些零碎的关卡组装成一个完整的游戏。

在此之前,玩家自制的网页版马早大地图编辑器。

他根据马造2世界地图提供的草原、雪地、火山等风格,把这些关卡放在八个不同的世界里,有机制,有难度。之前的7个关卡有了很大的改变,新设计了20多个关卡。终于在今年9月25日,这款40级游戏的完整版,一款属于他的马里奥游戏上线了。

设计思路和使用的材料都来自于他曾经玩过的《超级马里奥兄弟》、《超级马里奥兄弟3》和《超级马里奥世界》。

这也让这张没有《新超级马里奥兄弟U》和《超级马里奥3D世界》的地图像是回到了上个世纪。从视觉和体验的角度,让玩家回到跳台游戏和马里奥共同进化的时代。

在迈克的《超级马里奥兄弟5》中,有24个关卡采用了《超级马里奥世界》的风格。《超级马里奥兄弟3》的画风有14级,FC版《超级马里奥兄弟》有两级。此外,游戏中还加入了《超级马里奥兄弟2》中的变形蘑菇。

让整个游戏在视觉上像是一个跟随了几代游戏的长卷,放大了《马造2》中被碾压的“时间走廊”属性,就像是一个属于马里奥的“进化之地”。

同时,由于迈克在设计关卡时很少模仿其他玩家的绘制思路,最常见的参考是《超级马里奥兄弟3》和《超级马里奥世界》,所以他制作的关卡也带有强烈的任天堂印记。

比如在他的1-2关,我们可以看到明显的原版FC版的影子。

在给了几块问号砖和一朵花奖励后,立刻放置了5块相应的砖,引导玩家推开。

在这五块砖里,他悄悄放入了隐藏金币,让玩家自己知道了隐藏砖这个概念的存在。

然后在一次明显错误的折返中,隐藏金币也是为了强化玩家头脑中新产生的概念。

最后在地图尽头的天花板上,放一个明明设计好了,却不知道有什么用途的结构。玩家的兴趣让我们不由自主地想起了刚刚学过的隐藏砖块的概念。试着从上到下看,最后得到一个美菇奖励。

这是任天堂一直以来的关卡设计理念。先通过玩家的直觉引出一个新的机制,然后利用关卡中的实用设计一步步教我们这个机制的各种应用,最后增加难度来一个全面的“大考”。

在有限的层面上,他们不会急于推出太多的机制,但他们最有可能围绕这一两个机制玩出很多花样。既能帮助玩家理解和记忆,又能让难度曲线尽可能平滑。

在油管频道的《游戏制作工具箱》视频中,他已经对《新超级马里奥兄弟U》和《超级马里奥世界》两个关卡进行了分析和介绍。前者想把“水车”的特点教给玩家,开了一个全放松级别的训练营。

绿色和红色分别代表安全区域和可能落水的区域,难度逐渐加大。

在后一关中,围绕着旋转的棋盘,任天堂也很有耐心地逐渐拉开距离,增加敌人的数量供玩家熟悉,最后以一个流畅而连续的跳跃连接起来,这既是一个考验,也是一个奖励,以到达门的底部。这和迈克在他的检查站使用的方法一样。

不过这种关卡设计思路对现代玩家来说太熟悉了。我们玩过太多类似的游戏,往往这种舒缓的节奏意味着难度太低。所以在马造2中,最受欢迎的不是官图,而是一些别出心裁的自动地图和毒图。

但这只是马立克造2。这些画风保持了相同版本的马里奥游戏。乍一看还是当年的样子,但是加入了太多新的机制和道具。单独拿出来绝对可以称之为新游戏,只是在最低的层面上延续了当年的思维。

叫FC马里奥,林克肯定会第一个说不。

在迈克的《超级马里奥兄弟5》中,我们也可以看到很多现代马制地图对他的影响,比如多种道具的组合,不难的“追车戏”,或者是毒图中作者对玩家的嘲讽。

当然,这些对迈克来说都不是最重要的。因为他的初衷不是做最受欢迎的马里奥游戏,而是要有自己的马里奥。这就是为什么他选择了他最喜欢和熟悉的几代老派经典。只要“有人喜欢玩自己的游戏”,他就已经很满足了。

在《超级马里奥兄弟5》全集发布之前,迈克去了任天堂在纽约曼哈顿的旗舰店,用那里的演示机打开了自己的马造关卡,躲在集装箱后面,悄悄观察路人的反应。

当那些玩家一边玩游戏一边笑的时候,他觉得自己作为创作者是最幸福的。

迈克的推特头像

在制作整部游戏的七年时间里,他的创作生活是孤独的。虽然他不需要考虑传统游戏制作中美术、编程、音乐的门槛,但他仍然需要做策划、设计、测试自己等一系列工作。在《超级马里奥兄弟5》上映之前,没有多少人发挥出他的水平,能和他交流的人就更少了。

他身边唯一的“QA测试员”是他4岁的儿子。他把关卡设计得尽可能流畅友好,既贯彻了“任何部门的设计思路”,又照顾了小测试员。儿子能不能理解并卡在这里,也成了他设计的一大准则,就像所有年龄的游戏都应该做到的那样。

迈克在推特上曝光的一对孩子

幸运的是,经过七年的制作,《超级马里奥兄弟5》已经成为了一款很多人都玩过并且喜欢的游戏。发布三天后,这张马早2李的地图已经获得了超过2万个赞,这意味着至少有2万人玩过它。

现在他接受采访的时候会笑着抱怨说,每隔五秒钟,他的Mazao 2里就会弹出一个让其他玩家玩的提示,好像又多了一个甜蜜的烦恼。

作为一个成功的《马造2》地图作者,Mike还是希望官方能在游戏中加入更好的分享机制。这样地图作者就不会那么依赖社交媒体上的分享,导致很多作者辛辛苦苦做关卡,玩的人却永远是零。

作为一个有经验的人,他能理解这种失落感,这有时候也是新人不敢迈出第一步的原因。所以他总是喜欢提到马里奥游戏中的乐趣,无论是在玩的过程中,还是制作的过程中,还是看别人玩的过程中,这都成为了他坚持的理由。

当他被问及想给那些试图制作自己的“马里奥关卡”或游戏的人什么建议时,他回答说,“让它变得有趣……就像任天堂教我们的那样。”